メモリアルダイアリー

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自分が特撮番組を見たときの気持ちや、日々の生活の中で感じたことを自由気ままに綴ろうと思います。

感想 仮面ライダーゼロワン 5話 『カレの情熱マンガ道』

ヒューマギアと人間の違い、「心」を明確に描いてきているゼロワン。第5話ではどのような「心」が描かれるのか。

今日は久々にリアルタイム視聴ができる。

 

 

 

:合理的なロボット

今回、ヒューマギアの注文の仕方が細かく提示された。コースが三つあり、ランクが高ければ高いほどたくさん注文が付けられる。ゲームのプレイヤーの顔を決めるみたいに、髪形や鼻の形、色など細かくパーツ分けされている、といった形だ。

 

冒頭からヒューマギアはあくまで道具というような描写がある。

そんな中、今回のゲストは「漫画家」である石墨という男。超売れっ子で自分ではもう漫画を描かず、たくさん雇ったヒューマギアに背景もキャラもストーリーもすべてを描かせているというのだ。

 

視聴者をひやひやさせるキャラ設定で、5話中1番ヒューマギアを「道具」として扱い、奴隷のように扱う。そのことに対し或人は怒る。

しかしどうだろう。AIが人型として存在しているからか、ひどい行いにも見えるが「自動化」させて自分は何もしない。というのはとても理にかなっている行動である。

 

「漫画家」というのは仕事がきつく、ダウンするアシスタントも多いと聞く。疲れる人間に対し、ラーニングさえさせてしまえば疲れないヒューマギア。どちらが効率的かと言えば明白なのだ。

 

さてさて、今回のゼロワンのアクションで注目したいのがライジング「ホッパー」としてのアクションが光った。フレイミングタイガーの新フォームお披露目もすごくかっこよかったのだが私が注目したいのが前半のアクションだ。

ゼロワンの脚が一瞬映り、吹き飛んだプログライズキーを高速で回収する。この一瞬にライジングホッパーの能力が活かされている。こういう細かいところが描写されるのすごい好き。

 

 また、今回新たなカバン武器がAIMS側に支給された。技術顧問がいるので違和感はないが、飛電と同じカバン型というところにこれからの話に関わる何かがありそうな気がする。

仮面ライダーゼロワン DXアタッシュショットガン

仮面ライダーゼロワン DXアタッシュショットガン

 

 

:情熱の有無

 

確かにヒューマギアを使えば合理的に、確実にお金を稼ぐことができる。しかし自分の子供時代をその漫画と共に過ごし、大人になったという或人は「情熱」を無くした作者に漫画を描く「情熱」を取り戻してほしいと懇願する。

AIに頼り切って生活するのはやめてほしいというのだ。

すべてをAIに任せると「勤勉さ」を取られるというのだ。この勤勉というのを持ってくるのが考えさせられる。

 

 

:クリエイターとしての在り方

 

ゼロワンとバルカンの戦闘を間近でみた石墨はヒューマギアに漫画をすべて任せるのはやめ、背景を任せ自分は新キャラを創出する。フレイミングタイガーとパンチングコングの戦闘は石墨に漫画家としての「情熱」を思い出させたのだ。

 

その情熱こそがクリエイターをクリエイターとして存在たらしめているものである。

 

そのことを思い出させたの或人が戦うところを観たからであり、また1つ「笑顔」を作った。それと同時に、滅亡迅雷.netの滅は迅に「息子だ」と伝える。

大森Pらしく父親ネタが入ってきた。1話完結ながら次への伏線もあり、これからの展開が楽しみである。

 

ブログを書くだけの簡単なお仕事です。

今日、一気に『簡単なお仕事です。に応募してみた』をHuluで観た。

前々から日テレの深夜枠でそういう番組があるということは知っていた。そして脚本が特撮ではあの『仮面ライダーエグゼイド』『仮面ライダーアマゾンズ』そして今絶賛大放送中の『仮面ライダーゼロワン』を手掛けている高橋悠也さんであるというのも知っていたた、いつかは見ようと思っていたのだ。

そちらのTwitterはよく拝見させていただいて面白そうだなとは思っていたのだが、一話を見逃していたのと、同時期に『あなたの番です』を見ていたので後回しにしてしまっていた。

 以下、ネタバレを含むところがあります!未見の方はブラウザバック推奨です!

 

『あなたの番です』も観終わり、さてさてようやく観ることができると思って一気に観させていただいた。恥ずかしながら脚本が高橋先生だということ以外はあまり知らず、「謎が多いドラマっぽいな」くらいの認識しかなかったので、ジャニーズJrでかつデビューが決まっているSnow Manが主役の4人だということも知らなかった。無知とは怖いものだ。

 

さて、肝心のお話だがこれがまた面白い。Snow Manの皆さんの演技もうまくて画に入り込めるし、カメラ割りもホラー映画を意識したような部分が随所にある。主題歌の「Make It Hot」も作品にマッチしていた。

1話から10話まで一貫して謎がちりばめられていてその一番のポイントと言えば実は時系列が遡っていることだろう。1話の段階では馴れ馴れしい4人がいつの間にか敬語になり、よそよそしさを感じさせているのだ。しかもそれが最初は全然気づかない。違和感を感じないのだからすごいの一言しかないのだ。

 

最終回までヤバい仕事ばかりしてきた4人がたどり着いたのは治験のバイトと称されながら実際は自白剤の人体実験というものだった。しかし、そこで露呈された4人がずっと隠してきた謎が明かされ、それを踏まえて1話から見直すとある人物の描写がものすごく変わって見えてくる。言葉通り180度変わるのだ。うーむ、高橋脚本おそるべし。

 

また、私はこの物語に二本の軸があると思っていて。本編をご覧になられた方は思ったかもしれないが、表の話と裏の話。二つの見え方がある。表はやばい仕事の話。裏はある1人から見た真の友情物語。といった形である。

 

この最終回、これまでちりばめられていた謎が多く回収された。すでにたくさん解説、考察してくださっている方がいるのでそちらのリンクを貼らせていただく。

mmb74.hatenablog.com

www.hiruneko.info

 

エグゼイドの時よろしく伏線回収がお見事で怖いながらに全部見た最後にすっきりするような終わり方になっている。一話だけ見るとよくわからないまま30分を過ごすのだがそこでやめずに続けて見ていった方がたどり着ける正解のようなものが良い。すとんと落ちる。

こういうドラマがこれからも増えていってほしい所存である。

 

 

簡単なお仕事です。に応募してみた [Blu-ray]

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P.S SixTONESだけじゃなくSnow Manも応援しよう。

懐かしきMHP2Gという悪魔的私を没頭させたゲーム性と世界観

モンスターハンター2ndG、通称「MHP2G」。私をPSPの4.3インチの液晶画面に釘付けにさせた悪魔的ゲームである。

当時、私は小学5,6年生で塾なども行っていたが、「モンハン」が楽しすぎてさぼったりしてしまい、めちゃくちゃに怒られた記憶が今もある。

モンスターハンター ポータブル 2nd G PSP the Best

 

以前、今話題の新作DLCモンスターハンターアイスボーン」の記事も上げさせていただいたが絶賛発売中なのでぜひ手に取ってみてほしい。

 

matsu-memorial.hatenablog.com

 

 

MHP2G」は2008年に発売され、無印MHからMH2ndまでの集大成的な立ち位置のゲームである。いまでは当たり前の「オトモアイルー」システムもこのころに追加されたものだ。

当時私はPSPというゲーム機を知らなかったし、PS2のゲームをずっと家でやっていたタイプの人間だった。そんな時学校の友達が「モンハン」というゲームを家で集まってプレイしているというのを聞いて興味を持ったのである。

 

それからというもの、PSPを親に内緒で購入し、塾をさぼる日もありとなかなか悪いことをした。それほどまでにこの「MHP2G」というゲームは私を引きずり込んだのである。

 

今では各家庭にいながらネットを使いオンライン上でボイスチャットをしながら「そこにいない」のに「そこにいる感覚」を味わいながらゲームをする。当時はまだ公園で集まって遊ぶというのが一般的な日々だったが、そこにゲーム機を持ち寄って遊ぶというのが放り込まれたのだ。小さな小さな価値観をまるっと変える大きな爆弾が。同じころ任天堂の「ニンテンドーDS」が発売され、当時の私からすれば携帯ゲーム機の全盛期な気がした。お互いの機器にメリット、デメリットがありどちらも共通するとしてはゲーム機を持ち寄って「その場にいながら」「各々小さな画面を見る」というところである。

 

PSPは「MHP2G」が発売されるまでそれほど大きなタイトルもなかったと噂されているが事実、このゲームが発売されてからPSPのゲームと言えばこれ!とまで社会現象になったのは間違いないであろう。PSPの顔になったのは明らかである。

 

さて、この「狩猟アクションゲーム」というゲームになぜあれほど熱狂し、親に怒られながらもプレイしていたのか。ゲームとしての難しさなのか、コンテンツとしての面白さなのか、その答えはずばりローカルマルチというところだろう。友達と顔を合わせながら直接やり取りをする。ネットという電波に自分の声を載せず、肉声を相手の耳に届け、反応も目の前でわかる。その環境の上で4.3インチの液晶に私たちは釘付けになる。はたから見ると異様な光景に見えるかもしれない。それでもそれが私の青春だった。 

 

モンハンと言えばその設定の奥深さ、作りこみだろう。一体一体モンスターに背景を作り、生態系を考え矛盾の内容に落とし込む。ものすごく作りこむこともあれば、わざと設定を作らず未知のモンスターとして出すこともある。最新作「モンスターハンターワールド」ではより生態系というところに着目し、大型モンスター同士の縄張り争いや上下関係が濃く描かれている。

また、これまでは詳細に描かれてこなかった古龍の生態系に焦点を当て、「古龍渡り」というキーワードをもとに話が展開されていく。

詳細は上述の記事を見てほしい。

 

この「MHP2G」はポッケ村と呼ばれる村を舞台に狩猟生活がスタートするのだがこの地味さがいい。地道に、コツコツとハンターとして成長していく。農場を開拓したり、採取に出かけたり。そしてそれを次の日学校でどこまで進んだ、とか〇〇を倒した、とか報告しあってその日にまたみんなで集まって誰かの狩りを手伝ったり、素材を集めに行く。そういう一日一日が積み重なり、「モンハン」というものが心に刻まれたのだろう。

 

 また、音楽も素晴らしいものがそろっている。英雄の証はもちろんのこと、MHP2Gで新登場した「迅竜ナルガクルガ」のBGMやポッケ村ののほほんとしたテーマなど緩急があり、それも心をわくわくさせてくれる。

 

 

年を取り、仕事をしたりプライベートが充実になるにつれ、それほど没頭できるゲームも少なくなってきた。というより時間が無くなってくる。そのことを身に感じるたびにあの時の笑いあった日々を思い出す。

 

 

 

感想 『最強の二人』改めて観る差別を超えた関係性

『最強の二人』、この映画は私が高校生の頃学校で観た初めてのフランス映画だった。

そのころ、私は15歳~17歳で恥ずかしながら擦れている時であった。学校で教師たち大人から観ろと言われて大きな講堂でこの映画を観たことをはっきりと覚えている。

だが、あまりの面白さに画面に釘付けになりそのまま観終わった。

 そんな一本を今日、ふと思って見返した。Amazonprimeさんには頭が上がらない。

 

最強のふたり (字幕版)

最強のふたり (字幕版)

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 『最強の二人』はフランスで2011年に上映され、一年後の2012年に日本でも上映されたヒューマンコメディドラマであり、実話をもとに製作された映画である。

 

パリがを舞台に大富豪でありながらある事故が原因で頚髄損傷を起こし、首から下が間隔麻痺している「フィリップ」とスラム街出身で移民黒人の「ドリス」のまさに正反対の二人が交わって、、、という話である。

フランスでは移民の社会差別が起きな問題となっていたり、社会風刺的な側面も大きく持つ作品だ。 

 

この映画全編を通して描かれるのがフィリップとドリスの軽快な会話劇、ドリスのブラックジョークなどだ。障碍者障碍者として扱わず、一人の人間として扱うドリスにフィリップは心を開いていく。富豪であり、障碍者で堅物なフィリップは対等な立場で接してもらえる人がおらず、孤独の中にいた。

 

それを取り払い、障碍者や健常者などどうでもよいドリスが「健常者専用のチョコレート」と言うどぎついギャグを飛ばすこともあれば、車の後ろに車いすごとフィリップを乗せることを「馬みたいに乗せるなんてありえない」というようなことを言う。ドリスには障碍者障碍者としてみていないというシーンが随所に挟まれる。それが心地いい。

 

昨今は感動ポルノというワードも多く、障碍者障碍者として扱い、健常者より一段落下のような見方をし、それでも健常者のように頑張る、というような形で『感動』を売りにしていることが多々ある。

 

私は大学時代社会学を専攻していてこの感動ポルノの問題や、社会差別についても色々勉強した。むしろこの映画を高校生の時に観たことで無意識下に差別問題や障害について興味を持ち、それを専攻したのかもしれない。

とまぁそんなことは置いといて…

 

冒頭から流れるこの曲がものすごく良い。また、劇中で流れるショパン等曲のチョイスがすごく光っているのだ。心地よく耳に流れ、二人の物語がどんな風になるのか期待を抱かずにはいられなくなる。

 

 障害を持ったとしてもその人自身は自分を忌まわしい、さみしい存在だとは思わず、むしろ受け入れて前に進んでいる人も多数いるのではないか。むしろ障害があるから…というレッテルは健常者が勝手に貼っているものである。この映画はそんなことは感じさせず、対等な人間同士の友情を育むのである。

 

映画としてはものすごい転のシーンがあることもないし、なにかが大きく変わることもない。日常が非日常になるわけでもない。誰もが暮らしている一日にほんの少しエッセンスが加わるのだ。

 

感動ももちろんある。フィリップとドリスの関係が変わっていき、親友としての助言をするところやラストシーン、二人きりのドライブのシーンなど多くあるがそのどれもがフィリップの障害とは絡めていない。普通の人間が普通に人生を過ごしているシーンなのである。

 

この二人の実在のモデルは10年以上親交を続けており、今も仲は続いているみたいである。それほど長く親しくできる友人を私も一人は欲しいくらいだ。

 

正反対の二人が誰よりも普遍的な「人間」らしく「対等」な立場で物語が進む、だからこそ名作になったのだろう。一度は観た人もまた見てほしいし、観ていない方もこれを機に観てほしい。私はこれを機に洋画も見るようになった。まさに私の中の転換期の一本である。心がすっきりするさわやかな映画だ。

 

 

感想 仮面ライダーゼロワン4話 『バスガイドは見た!アンナ真実』

令和一号ライダーも今週で一か月。早いものだ。

平成が終わり、本格的に令和ライダーがスタートしたが、根本的な部分は今までの平成ライダーとは変わらず、進化するところは進化する。残しておくところは残しておく。というように見受けられた一話だった。

 

といったところで今回も感想行きましょう!

 

 

:今回のヒューマギア「バスガイド型AIアンナ」

飛電或人の特徴としては、社長自らがヒューマギアの職場視察をしに行くということである。いきなり社長になり、てんやわんやになりそうなところだが自身の会社の商品であるヒューマギアの仕事をきちんとその目で見にいくというのはやはり器が広いと感じさせられる。

 

中学生を乗せた観光バスのガイドをしていた「アンナ」を視察するため社長自らバスに同乗するところから話は始まる。そのバスは12年前、負の遺産として語り継がれ、不和の過去を蝕み、ヒューマギアへの憎しみを募らせた「デイブレイクタウン」へと向かっていた。

世間に流れていた「デイブレイク」はヒューマギアの整備不良による爆発と報じられていたが、不和の言葉「ヒューマギアによる人間の大量殺戮」を思い出していた或人。

 

立ち入り禁止区域があり、その外から「デイブレイクタウン」「デイブレイク」の説明をする「アンナ」。そのバスの運転手もヒューマギアであり、シンギュラリティを起こしオニコマギアへと変身する。

そこに駆け付けるバルカンとバルキリーと、番組が始まって数分でトントンと展開される軽快さ、頭にたたきつけられる情報量の多さ。4話にして「デイブレイク」の謎へ迫っていくテンポの速さ。エグゼイド、ビルドで感じた話のスピード感をひしひしと体感する。

その戦闘の隙間、逃げ遅れた中学生、郷を保護する或人は郷の父親が「デイブレイク」を起こしたと非難を浴び、いじめのような扱いを受けていること知る。

「アンナ」はヒューマギアとして、仕事として「デイブレイク」の真実を知るためにもう一度「デイブレイクタウン」に行くべきだと或人に主張する。そしてそれを飲む或人。

また、副社長は何かを隠しているシーンもあり、「飛電インテリジェンス」の隠蔽したいこと、闇の深さも見受けられる。

いつの時代も「正しさ」が「正義」とイコールではないと。知らない方がいい「真実」もそれを突き通せば「正義」になるというのは間違いではない。或人がこれらの問題にどう対処していくのか。社長としての度量が試される日を楽しみにしている。

 

:「デイブレイク」の真実

真実を確かめるために「デイブレイクタウン」へと赴く不和と郷。彼らは二人とも「デイブレイク」をきっかけに似たような悩みや辛さを持つものとして描かれ、「デイブレイク」の真実を知るために行動していた。

その時、唯阿に渡されるパンチングコングプログライズキー。出所が不明である。飛電にスパイがいるのかどうか。謎は深まるばかりだ。

 

 

 ここで思ったのだが、高橋さんが書く脚本では玩具に特別な意味を持たせているパターンが少ないということ。『ビルド』の「フルボトル」はそれ一本一本に意味があり、集めることで世界を滅ぼす力を得られる、、というような描かれ方をしており、序盤から集めると何かが起こるんだろうなぁ…と視聴者も感じる画作りがされたいた。

また、『ジオウ」でも「ライドウォッチ」にはそれぞれの平成ライダーの歴史が込められている。という風にアイテム自体に意味があった。

 

対して今回のゼロワン、キーを集めることに意味があるのかないのか、というところが不鮮明であり、イズがマギアの特性をスキャンし、それに合わせた生物のキーを作る。ということしか味方側では描かれていない。むしろ敵側の滅亡迅雷.netのほうが集めて何かを企んでいる様子すら見受けられる。

これが戦略として良い悪いのかはともかく、ドラマをゴリゴリに進めることができるというのは大きなメリットだよなぁ。

 

 少し話が逸れたので、戻す。軌道修正。

 

「真実」を知りたい不和、郷。そして歴史をお客様に説明するために記録しなくてはいけないと仕事を全うするアンナとともに或人は「デイブレイクタウン」へと入る。

 

:正体バレ

 

 

 

 トリロバイトマギアが襲い来る中、或人はいままで隠していた自分がゼロワンだということを不和に知らせるため、横で変身する。

 

不和が「飛電インテリジェンス」に対して隠蔽体質だと称しているのを知っていた或人は、自分に隠し事はないということを証明するために自ら正体を明かした。オニコマギアと戦い、イズがインプットしたデータから作った「フライングファルコン」のキーを使って空中戦を仕掛けるゼロワン。

 

このあたり、或人の信念が見える。隠されたことを知るためには自分に隠し事があってはならない、という意思表示にも見える。不和もそれに対し或人への見方が変わるといいなぁ。

 

:新フォーム、ゴリラ

力技で変身する不破の新フォームは「パンチングコングキー」を使ったゴリラを纏うフォームである。「デイブレイクタウン」の中に侵入した郷やアンナを守るため不和はパンチングコングに変身し、トリロバイトマギアと戦闘する。

郷はそのさなか、父親が悪いというレッテルを受け入れようとしていたのだが、不和は戦いながらそれは違うと、前を見続けて生きろ。と励ます。

 

自分と似た境遇だからこそ、気にかけてしまうそんな優しさが垣間見えた。

郷が見つけたhidenの文字が描かれたmicroSDをアンナが解析しようとした刹那、落ちてきたオニコマギアに有線ハッキングされ、トリロバイトマギアへと変容してしまう。

 

が、「アンナ」としてのデータが少しだけ残っておりそのmicroSDに残されていたデータを映し出す。そこには郷の父親は滅亡迅雷.netによるヒューマギア暴走をこれ以上広めないために自身を犠牲に施設を爆発させたというところであった。

 

それを見たバルカンはマギア化したアンナを破壊することはせず、AIMSに連れていくという。不和もすべてのヒューマギアが悪いわけではないということをどこかで理解しているのだろう。そのあたりの深堀りもいずれされるであろうが、不和によるその線引きとかも明示されると嬉しい。

 

が、「アンナ」が変容したトリロバイトマギアは何者かの手によって消滅させられてしまう。或人も不和も反応できず、それが滅亡迅雷.netの手によるものだということも分からないまま、場面は変わる。

 

高橋さんの脚本として敵対していたライダーが仲間になるというのは『エグゼイド』の例があるのでいずれ滅亡迅雷.netの二人も味方になるかもしれないが、永夢とパラドのような奇跡的な関係性で描けるのか不安である。もし敵のまま突っ走るのならばもっともっと悪役に描いてほしいという願いもある。

 

:ヒーローになった父親

 

郷が見つけたデータから、「飛電インテリジェンス」が公表した新たな「デイブレイク」の真実は郷の周りの目を変え、父親をヒーローに変えた。そして郷に笑顔が戻った。

或人のした行動は或人の知らないところでまた一つ「笑顔」を生んでいたのだ。お笑いだけじゃない笑顔。これからも描いていってほしい。

そして不和の笑いのツボのやばさ。ゼロワンは最初からシリアスな展開が続いているのでこういうのはありがたい。暗くなりすぎないようなバランス。難しいと思うが続けてほしい。そしてイズがハッキングされてギャグの解説をせず、或人の手で破壊するようなシナリオがクリスマスに来る…(完全な妄想です。)

そして謎がまた一つ、「アーク」という単語。

それが明かされるとき、物語前半の山場になりそうな予感である。

今週のお題が面白そうだったので書いてみた件

今週のお題「部活」

 

「部活」、、小学校から大学、果ては社会人部活まで人生というレールの上で必ず現れるこの二文字。この二文字から紡ぎだされる「青春の1ページ」をブログに残す。なかなか面白そうだ。

 

さて、この「部活」についてだが、私は「部活」をしたことがない。大学生の時「サークル」には所属していたが…

中高ではつまり「帰宅部」という「部活」に所属していた。(日本語って便利。)

ただ、帰宅部だからと言って青春の1ページが一つもない、なんてことはない。むしろ青春が詰まっていたといっても過言ではない。

 

部活動をしていたみんなが思う青春と言えば仲間で何かをしたり、部活動でいえば試合に行ったり全国出場をかけて毎日毎日授業の終わった後夜遅くまで練習したり…とかだろう。確かに、それらはとてもいいものだ。たくさんの汗をかいた後、ご飯を食べに行ったり、カラオケに行ったりというのも必ず良い思い出になるだろう。 

 

しかし、帰宅部でも同じことはできるよねって話。部活に入っている人を馬鹿にするわけではないしむしろ運動頑張っててすごいなぁと思う。私が言いたいのは、部活に入らない奴はダメ、みたいなことを言ってくる人に対してである。

 

部活に入らなくてもみんなと変わらない学校生活、青春を送ることはできる。寄り道したり、買い食いしたり、塾にいって学校とは別のメンバーと帰り道に遊んだり、彼女とデートしたり。

私は、親から中高は部活に入りなさいと言われてきたが、それに反抗し、入らなかった。部活に入っている人とも「友達」にはなれるし、遊べる。勉強を教えあうこともできる。「部活」に入っていることがその人のステータスを上げるわけではない。

 

帰宅部としての思い出はたくさんある。7年ほど前の記憶だがそれこそ中高生のあまりある体力をスポッチャで消費したり、習い事で空手をしたりボイストレーニングに行ったり。デートすることだって思い出の1つだ。普段自分の行動範囲ではない場所に行ってみたりと、部活に時間を取られてできないことができるのが帰宅部の強みである。代わりに部活に励むことで得られる身体性や協調性、達成感などは得られにくいのかもしれない。

 

私はインドアなので、運動部ではなく文化部という選択肢もあった。なんで入らなかったと聞かれれば答えは一つしかないだろうなぁ

「学校」にいることが好きではなかった、に尽きる。授業を受けたくないとかではなくて「学校」という場所そのものに長居したくなかったのかなぁと今にして思う。

 

それに必ずしも部活をすることが成長の糧になるわけでもないし苦しいと思うならやめちゃってありだと私は思う。それもまた1つの形だ。

 

遊び倒して、動きつくして、それぞれがそれぞれの好きなように中高生という6年間を過ごせば良い。

 

ちなみに私は遊びまわってライブも行ったり友達の家でオールしたり、映画のはしごしたりやりたい放題してた(笑) 学校生活の青春を決めるのは部活だけじゃない!

 

 

 

 

『MHW:IB』はなぜこれほどまでに神ゲーなのか?

大人気狩猟アクションゲーム、『モンスターハンター』(以下MH)は2004年第一作を発売してから、PCゲームや、PSP、DS、携帯など様々なフォームに姿を変えながら今日まで発展を遂げてきた。そしてその最新作、『モンスターハンターワールド』の超大型DLCモンスターハンターワールド:アイスボーン」(以下MHW:IB)が9月6日に発売された。

 

 2004年に発売された通称「無印」と呼ばれる「MH」は今は懐かしきプレイステーション2専用ソフトとして販売され、口コミで人気が広まっていった。この時は武器の種類も少なく、5種類しかなかったという。そんな「無印」から14年。プレイステーション4、steam、Xbox Oneにプラットフォームを変え、満を持して「モンスターハンターワールド」が発売された。2019年6月時点で1310万の売り上げをたたき出し、カプコンのゲームタイトルの中でも過去最高記録をたたき出したという。*1

 

MHW」では、主人公は新大陸と呼ばれる新天地に行き、「古龍渡り」という謎を解くために調査をする中で様々な生態系を調査する、、というストーリー。

 

私自身、「MH」が大好きでPSPで発売された「MHP2ndG」を1000時間を超える勢いで楽しんでいた。しかしDS等ででた「MHX」(狩り技が受け付けなかった)などはやっておらず、「MHW」は久々のモンハンで発売を心待ちにしていた。ベータ版が配信されたときも三日三晩ずっとやっていたほどだ。PS4のグラフィックで展開されるモンスターハンターの世界、新種のモンスターとの狩猟。アドレナリンドバドバで一日中プレイしていた。夜中までゲームしてそのまま大学に行って帰ってきてまたプレイするという一日をずっと繰り返していた。それほどまでにこの新作「MHW」に熱中していたのだ。

 

リオレウス」や「リオレイア」をはじめとしたモンスターハンターを代表する者たちをはじめ、「アンジャナフ」「トビガカチ」「ネルギガンテ」など狩猟魂を滾らせる各種モンスターの行動パターンを読み、十数種類の武器を使いこなしながら狩りをしていくのは実に心が躍った。今まではそれほどフューチャーされてこなかった「古龍」を軸に置いてる物語も最高だった。

 

 

また、狩りだけでなく、釣りや採取も今までのモーションとは変わっており、気軽にいろんなものを採取できるようになっていたり、釣りもたくさんの魚がいてそこにもやりこみ要素がふんだんに盛り込まれている。

「探索」モードという新しいものが増え、狩りとは別に時間制限もなく乙回数も存在しない言うなれば無限にマップを走り回れるモードというものが増えた。これがまた楽しい。時間を忘れてしまう。

エストの難易度は下位と上位の二つであるが今作は「歴戦」「歴戦王」というモンスター自体の体力や行動が増え、それらを狩りドロップアイテムでお目当ての装飾品を出すといういわゆる「装飾品ガチャ」がエンドコンテンツ的な立ち位置だった。

 

とまぁそんな感じで私が熱中するモンハンが帰ったときたという感情だった。

その「MHW」に超大型アップデートが来ることが告知され、去る9月「モンスターハンター:アイスボーン」がDLCで発売された。

 

今までのワールドの下位、上位だけでなく、これまで発売された「MHG」を始めとするG級相当のクエストであるマスターランクや新マップ、新モーションを追加したコンテンツだ。

 

ストーリーは「古龍渡り」の調査を終えた新大陸の面々が次なる生態系の変化に直面したところから始まる。本来の生息地ではない場所に赴くモンスターに、どこからともなく「歌」が聞こえ、新大陸では未発見だったモンスターや亜種が大量に目覚める異常事態。生態系に大きなうねりが発生し、、、という流れ。

 

そして今回「アイスボーン」というだけあって「凍てつく氷の地」という雪景色の新マップが大々的に示されていた。 

ワールドでは未実装だった「ホットドリンク」をはじめとした各種アイテムも追加され、「IB」を持って「MHW」は完成したと言っても過言ではない。

 

各種武器の属性値や攻撃値も見直され、より強化された武器や強すぎたが故に下方された武器などもあり、大幅な調整が入りつつの実装となった。

 

「IB」で特筆すべきは「クラッチクロー」と呼ばれる新機能である。 「MHW」の時に実装された「スリンガー」と呼ばれる弾を発射する武装の新たな使い道だ。

 

これが今まで前後左右だけだった(操虫棍は除く)各武器に画期的な上下へのスタイリッシュアクションをもたらした。モンスターに「クラッチクロー」を引っかけて高速でまとわりつき、ゼロ距離で攻撃を行ったり「スリンガー弾」を使ってモンスターを吹き飛ばして壁に激突させたりと用途は多岐にわたる。

 

簡単に言えば漫画『進撃の巨人』の『立体機動装置』みたいなものである。それをモンスター相手に行えるなんてワクワクするしかない。リオレウスが飛ぼうとした時に尻尾に食らいつき、ダウンを取って空から地に落とすことだってできるのだ。

 

MHW」では空気だった「スリンガー弾」を有効活用し、各武器の攻撃モーション中にも組み込めるようになったことで狩りの快適性が向上、狩り全体のスピード感が増した。これまでの「MH」にはハンター自身のスピード感というものはあまりなかった。そんなところにこの「クラッチクロー」によるスタイリッシュさ。楽しいに尽きる。時間を忘れてしまうのだ。

 

また新モンスターとしてこれまで歴代のプレイヤーを苦しめてきた各タイトルの看板モンスターが新モーション、高グラフィックを引っ提げて多く登場した「ティガレックス」を始め、「ジンオウガ」や「ブラキディオス」などなどだ。これらも古参プレイヤーを沸かせる一つだ。PS4でテレビの大画面で過去のモンスターと戦えるのは興奮必至である。これまでの「MH」や「MHW」のよさを残しつつ、ブラッシュアップを重ねたDLCである。10月にはあの「金獅子ラージャン」が無料アップデートで追加されるし、12月には追加モンスターを含めた大型無料アップデートもされる。

 

すべてが進化した「MHW:IB」を購入の方も是非購入して友達やオンラインで誰かと一緒に狩りをして狩猟魂を滾らせてほしい。

買って損はないと断言できる一作だ。